Senin, 30 Desember 2013

proposal bab 1 EFEKTIVITAS PBM TERHADAP KEMAMPUAN DALAM MEMECAHKAN MASALAH KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMPN 7 PALANGKA RAYA



EFEKTIVITAS PBM TERHADAP KEMAMPUAN DALAM MEMECAHKAN MASALAH KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMPN 7 PALANGKA RAYA



PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Kepada
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Palangka Raya
untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan
Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan






Oleh :
Khairian Noor
ACA 110 072




UNIVERSITAS PALANGKARAYA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
2013
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang
          Matematika diajarkan secara bertahap, berurutan disesuaikan dengan tingkat perkembangan berpikir siswa, dan berkelanjutan berdasarkan pada pengalaman yang telah dimiliki. Siswa tingkat SMP akan mempelajari konsep matematika berdasarkan pemahaman konsep matematika yang diperoleh di bangku SD, begitu pula siswa tingkat SMA akan mempelajari konsep matematika berdasarkan konsep yang diperoleh di SMP.
          Matematika diajarkan di sekolah meliputi aljabar, geometri, trigonometri dan statistika. Tidak sedikit siswa yang kesulitan dalam mempelajarinya.  Kesulitan belajar matematika yang dialami oleh siswa berarti  juga kesulitan dalam belajar dari bagian-bagian metematika tersebut. Kesulitan belajar matematika tersebut tidak hanya satu bagian, mungkin juga lebih dari satu bagian.  Ditinjau dari materi yang dipelajari pada matematika, bahwa satu bahasan saling berkaitan dengan satu bahasan yang  lain ataupun lebih, maka dari itu kesulitan pada suatu bahasan berdampak  pada satu atau lebih bahasan yang lain.
          Siswa dalam proses pembelajaran matematika disegala jenjang pendidikan khususnya di SMP tidak hanya diharapkan dapat mengerti dan memahami konsep  yang diberikan, tetapi juga dapat menyelesaikan soal-soal matematika dengan baik, baik itu soal rutin maupu soal tidak rutin (masalah).
          Salah satu tujuan pembelajaran matematika di SMP (BSNP, 2006) adalah memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh. Sebagaimana tujuan tersebut, menempatkan pemecahan masalah menjadi bagian dari kurikulum matematika yang penting. Dalam proses pemecahan masalah, siswa dapat memecahkan masalah menggunakan pengetahuan serta keterampilan yang sudah dimiliki. Pengalaman inilah yang kemudian melatih daya pikir siswa menjadi logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif dalam menghadapi masalah matematika.
          Melalui latihan memecahkan masalah, siswa akan belajar mengorganisasi kemampuannya dalam menyusun strategi  yang sesuai untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Jika seorang siswa telah berlatih memecahkan masalah maka dalam kehidupan nyata siswa tersebut akan mudah dan mampu dalam mengambil keputusan dalam memecahkan masalah, sebab siswa tersebut memiliki keterampilan mengumpulkan informsi yang relevan, dan menyadari betapa perlunya meninjau kembali hasil yang telah diperoleh. Akan tetapi kenyataan dilapangan, menunjukan bahwa siswa kesulitan dalam memecahkan masalah. Hal tersebut, mengakibatkan rendahnya prestasi siswa yang berpengaruh pada keberhasilan siswa bahkan berimplikasi pada sikap tidak suka pada matematika karena dianggap sulit.
          Secara umum pembelajaran matematika selama ini lebih mengutamakan hasil dari pada proses pembelajaran. Nilai KKM yang awalnya berkisar mulai dari 65 sampai 68 dinaikkan menjadi 75, hal ini dilakukan agar minimal nilai matematika siswa di dalam rapot 75 sehingga dapat membantu siwa mudah lulus UN. Padahal dengan KKM 65 pun masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM apalagi bila KKM dinaikan menjadi 75.
          Berdasarkan wawancara tidak terstruktur dengan salah satu guru matematika SMPN 7 Palangka Raya pada tanggal 29 Oktober 2013, hasil pelajaran matematika siswa kelas VIII masih kurang memuaskan. Berdasarkan hasil ulangan harian matematika, persentase siswa kelas VIII-1 yang tuntas matematika dengan KKM 65 sebesar 53%. Ini berarti siswa yang tuntas hanya separuhnya saja, sedangkan yang lain mendapatkan nilai dibawah KKM yang ditentukan.
          Adapun gambaran secara umum pembelajaran matematika disekolah tersebut adalah guru ketika memulai pembelajaran dengan mengingatkan materi sebelumnya, dilanjutkan dengan guru menjelaskan materi pelajaran yang diajarkan berupa rumus-rumus yang dapat digunakan dalam memecahkan suatu masalah beserta contohnya dan penggunaan rumus yang diberikan, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Jika ada siswa yang bertanya, guru menjelaskan secara singkat. Namun jika tidak ada yang bertanya, guru langsung memberikan soal-soal latihan dan meminta siswanya menyelesaikan. Setelah siswa selesai mengerjakan soal latihan guru meminta siswa mengumpulkan jawabannya, dilanjutkan guru dengan membahas soal latihan yang telah diselasaikan siswa. Pembelajaran yang dilakukan pada sekolah tersebut lebih didominasi oleh guru atau dengan kata lain siswa menjadi pasif. Hanya terdapat beberapa siswa yang aktif dalam pembelajaran tersebut yang memiliki kemampuan yang mumpuni pada matematika.
          Selanjutnya, berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di sekolah tersebut memaparkan bahwa siswa kesulitan dalam memecahkan masalah matematika, sehingga soal dalam bentuk permasalahan jarang sekali diberikan kepada siswa. Hal ini menunjukan bahwa salah satu tujuan pembelajaran matematika yang telah disebutkan di atas masih mengalami kendala dalam pencapaian tujuan di sekolah tersebut.
          Salah satu kesulitan siswa dalam memecahkan masalah matematika menurut guru di sekolah tersebut adalah pada materi kubus dan balok. Kesulitan yang dialami oleh siswa diantaranya adalah kesulitan dalam memahami masalah, kesulitan dalam memodelkan permasalahan kedalam bentuk matematis serta kekeliruan siswa dalam menarik kesimpulan.
          Kubus dan balok merupakan sebuah meteri dari beberapa materi yang terdapat pada geometri. Sehingga jika siswa kesulitan dalam memecahkan masalah pada materi kubus dan balok maka dimungkinkan siswa akan kesulitan dalam memecahkan masalah pada materi geometri yang lainnya, karena pada dasarnya materi matematika itu saling berkaitan satu sama lain. Menurut  Trianto (2009) sebagian besar siswa hanya menghapal konsep dan kurang mampu menggunakan konsep tersebut jika menemukan masalah dalam kehidupan nyata yang berkaitan dengan konsep matematika yang dimiliki. Hal inilah dimungkinkan menjadi salah satu penyebab siswa kesulitan dalam memecahkan masalah matematika.
          Pentingnya pemahaman konsep dalam proses belajar mengajar sangat mempengaruhi sikap, keputusan dan cara-cara dalam memecahkan masalah. Oleh karena itu pendidik perlu mengaitkan materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa, karena belajar akan lebih bermakna jika siswa mengalami sendiri apa yang dipelajari bukan sekedar mengetahuinya.
          Keberhasilan proses belajar mengajar disekolah sangat ditentukan oleh ketepatan pendidik dalam memilih model pembelajaran. Melihat permasalahan di atas diperlukan sebuah model pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memecahkan masalah matematika. Dalam hal ini, pendidik dapat menerapkan model pembelajaran berdasarkan masalah (PBM). Model PBM merupakan sebuah model pembelajaran yang didasarkan pada banyak permasalahan yang membutuhkan pemecahan dari permasalahan nyata. Model pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam memproses informasi yang telah dimiliki untuk menyusun kemampuan mereka tentang pemecahan matematika di lingkungan. Tujuan dari model PBM membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah serta menjadi pembelajar yang mandiri. Dengan demikian dapat disimpulkan model PBM dapat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan, menerapkan pengetahuan, melatih keterampilan dan memproses sendiri dalam memecahkan masalah matematika (Trianto, 2009).
          Untuk itu, pendidik dapat melaksanakan pembelajaran dengan PBM dalam memecahkan masalah matematika. Namun, perlu diketahui bahwa tidak semua soal matematika termasuk masalah matematika, karena masalah matematika itu sendiri merupakan suatu situasi yang membutuhkan penyelesaian dimana cara penyelesaian tidak dapat dilihat secara langsung. Jadi, kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan kemampuan memproses dan menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya kedalam situasi yang baru yang belum dikenal.
          Menurut pendapat beberapa para ahli salah satunya menurut Polya (1973), dalam memecahkan masalah ada empat langkah yaitu: (1) Memahami masalah; (2) Membuat rencana pemecahan (3) Melaksanakan rencana pemecahan; (4) Memeriksa kembali. Berdasarkan pendapat tersebut, penulis menyimpulkan kemampuan pemecahan masalah matematika dapat diukur dari hasil pemecahan masalah matematika, dengan empat indikator penilaian yaitu: (1) Kemampuan memahami masalah; (2) Kemampuan merencanakan pemecahan masalah (3) Kemampuan melaksanakan rencana pemecahan masalah; (4) Kemampuan menafsirkan solusi yang diperoleh.
          Melihat permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk mencoba melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas PBM Terhadap Kemampuan dalam Memecahkan Masalah Kubus dan Balok Siswa kelas VIII SMPN 7 Palangka Raya”.
1.2         Identifikasi Masalah
          Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah berikut:
1.      Pembelajaran matematika saat ini lebih dimotivasikan agar siswa lulus dalam ujian nasional atau UN tanpa memperhatikan pemahaman siswa pada matematika itu sendiri.
2.      Siswa kesulitan dalam memecahkan masalah matematika yang berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa serta berimplikasi pada tidak sukanya siswa pada matematika.
3.      Siwa kesulitan dalam memecahkan masalah matematika pada materi kubus dan balok.
4.      Sebagian besar siswa kurang mampu menggunakan konsep yang dimiliki untuk memecahkan masalah dalam kehidupan nyata.
1.3         Pembatasan Masalah
Dari masalah-masalah yang telah diidentifikasi, maka penulis memberikan batasan-batasan pada penelitian ini yaitu:
1.      Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran berdasarkan masalah (PBM).
2.      Materi yang diajarkan adalah kubus dan balok, meliputi:
a.       Luas permukaan kubus dan balok.
b.      Volume kubus dan balok.
3.      Penelitian hanya dilakukan pada siswa kelas VIII SMPN 7 Palangka Raya
4.      Hasil belajar yang diukur hanya pada ranah kognitif yaitu pada kemampuan memecahkan masalah kubus dan balok.
1.4         Rumusan Masalah
          Berdasarkan latar belakang di atas, dirumuskan masalah sebagai berikut: Apakah terdapat efektivitas PBM terhadap kemampuan dalam memecahkan masalah kubus dan balok siswa kelas VIII SMPN 7 Palangka Raya?
          Adapun efektivitas dapat dilihat dari rata-rata selisih antara posttest dan pretest ( ). Dalam hal ini penulis memberikan patokan pembelajaran PBM memberikan efektivitas terhadap kemampuan memecahkan masalah jika  > 15. Hal ini dilakukan dikarenakan jika hasil dari penelitian menunjukan PBM memberi efektivitas terhadap kemampuan memecahkan masalah kubus dan balok bukan karena materi tersebut baru selesai diajarkan sehingga memberikan efektivitas yang signifikan.
1.5         Tujuan Penelitian
          Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas PBM terhadap kemampuan dalam memecahkan masalah kubus dan balok siswa kelas VIII SMPN 7 Palangka Raya.
1.6         Manfaat Penelitian
Adapun yang akan menjadi manfaat dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Bagi sekolah tempat penelitian, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk pengembangan program pengajaran matematika di sekolah.
2.      Bagi guru matematika, dapat digunakan sebagai informasi untuk bahan pertimbangan dalam memilih model pembelajaran matematika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
3.      Bagi peneliti, sebagai bahan masukan untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan dalam bidang pendidikan khususnya matematika.

Selasa, 24 Desember 2013

Balok dan Berbagi Bentuk Jaring-Jaringnya


Oke bro.... kali ini saya akan memberikan berbagai bentuk jaring-jaring dari sebuah balok jika panjang tidak sama dengan lebar tidak sama dengan tinggi maka diperoleh berbagai macam bentuk jarig-jaring balok, berikut jika anda ingin melihatnya KLIK DISINI







Senin, 23 Desember 2013

Membuat Login Form Dengan Dreamweaver

Konten dinamis merupakan hal yang biasa kita temukan pada website saat ini. Salah satu fitur dinamis dalam suatu website adalah Login Form. Login Form digunakan oleh admin antara lain untuk membatasi akses pengguna ke halaman tertentu, atau untuk membuat catatan tentang para pengunjung website. Nah, dalam tutorial kali ini kita akan membahas tentang proses pembuatan Login Form pada aplikasi Macromedia Dreamweaver 8. Kita juga akan membahas bagaimana cara memasukkan informasi-informasi yang tercatat pada form tersebut ke table database yang tersimpan di localhost, hingga bagaimana cara melihat data-data yang telah di input tersebut.
Tutorial ini khusus diperuntukkan bagi siapa saja yang belum paham atau baru sedikit paham tentang PHP dan MySQL, sebab dalam prosesnya nanti kita akan menggunakan wizard-wizard yang telah disediakan oleh Dreamweaver. Sehingga walaupun kita minim pengetahuan tentang PHP dan MySQL, namun kita pasti bisa melakukannya, Insya Allah. Oke, tanpa memperpanjang kalam kita akan segera mulai tutorialnya.
Tahap Pertama: Membuat Form Login

  1. Buatlah sebuah file baru dengan nama login.php dengan Dreamweaver.
  2. Buatlah sebuah form dengan struktur sebagai berikut:
TextField Char Width Max Chars Type
Nama 50 50 Single line
Email 25 25 Single line
Password 25 25 Password
Sehingga nanti hasilnya akan seperti ini:
Jangan lupa untuk memberikan beberapa aturan tentang pengisian form, atau yang lebih dikenal dengan validasi form. Validasi form sangat bermanfaat untuk memastikan bahwa data-data yang di input adalah data-data yang valid, atau untuk memastikan tidak ada field yang kosong. Bila anda belum tahu cara melakukan validasi form, silahkan klik disini untuk mendapatkan tutorialnya.
Tahap Kedua: Membuat Database dan Tabel Login


  1. Buka XAMPP Control Panel

  2. Klik MySQL Admin… untuk membuka Panel kontrol phpMyAdmin
  3. Buatlah sebuah database baru dengan nama tertentu yang mudah diingat, misalnya ‘databaseku’. Perhatikan gambar berikut untuk memudahkan anda.

  4. Klik tombol Create
  5. Pada bagian Create new table on database databaseku, masukkan nama table ‘login’ dengan jumlah field sebanyak 4, dan selanjutnya klik tombol Go. Perhatikan gambar berikut ini:

  6. Buatlah struktur table sebagai berikut:

  7. Field id secara otomatis berfungsi sebagai kunci pengurutan data sebab field id berisi Nomor Urut yang akan ditambahkan secara otomatis setelah seseorang mengisi dan mengirimkan data melalui form.
  8. Tutup window phpMyAdmin.
Tahap Ketiga: Koneksi Form dan Database

  1. Aktifkan kembali Dreamweaver dan buka file login.php
  2. Aktifkan tab Application di bagian kanan layar program Dreamweaver.

  3. Bila urutan langkah yang ditunjukkan pada tab Server Behaviors telah tercentang mulai dari nomor 1 s/d 3, maka kita sudah siap untuk melanjutkan ke nomor 4. Bila tidak, maka lakukan urutan langkah seperti yang ditunjukkan, mulai dari nomor 1 s/d 4.
  4. Saya anggap sudah tidak ada masalah dengan langkah nomor 1 s/d 3, maka sekarang klik tombol , dan klik Recordset. Akan tampil kotak dialog Recordset:

  5. Isi kotak dialog tersebut dengan informasi-informasi yang diperlukan, yaitu:
    1. Name, adalah nama kumpulan data. Boleh dibiarkan seperti aslinya (Recordset#) atau ganti dengan nama lain. Misal kita ganti dengan nama ‘data_login’.
    2. Connection, dipakai untuk menentukan jenis koneksi yang akan menghubungkan antara form ‘login.php’ dengan table database ‘login’ yang ada di phpMyAdmin.
      Untuk dapat melakukan koneksi, maka langkah-langkahnya adalah:
  • Klik Define… akan tampil sebuah kotak dialog…

  • Klik New, dan kali ini akan tampil kotak dialog MySQL New Connection seperti ini:

  • Isikan informasi-informasi sebagai berikut:
    • Connection name: localhost
    • MySQL server: localhost
    • User name: root
    • Password: [boleh kosong jika phpMyAdmin tidak memakai password, jika sebelumnya password telah diset, masukkan password tersebut di kolom ini]
    • Database: masukkan nama databasenya, misal ‘database_saya’.
  • Klik Test untuk menguji koneksi


    Bila peringatan tersebut muncul di layar, centang ‘Don’t show me again’ lalu klik OK

    Bila uji koneksi sukses, akan tampil pesan:


  1. Klik OK, kemudian klik OK lagi sekali untuk menutup kotak dialog New MySQL Connection.
  2. Selanjutnya klik Done di kotak dialog Connection for site ‘nama_site’.
  3. Klik tombol panah pilihan di kotak Connection dan pilih localhost, setelah itu secara otomatis akan muncul beberapa informasi terkait dengan table database.
  4. Pilih nama table di kotak Table
  5. Pilihan Columns dipakai untuk menentukan kolom-kolom yang akan terkoneksi dengan form.
  6. Pilihan Sort untuk menentukan kolom kunci pengurutan data dalam table. Dalam hal ini biasanya adalah kolom id atau no_urut.
  7. Klik OK jika sudah selesai melakukan setting.
  1. Klik kembali tombol dan pilih Insert Record. Lengkapi informasi seperti contoh yang tampak pada kotak dialog berikut ini:

  2. Klik OK
  3. Yupp… semua sudah selesai. Sekarang tampilan formnya menjadi…

Tahap keempat: Uji Coba Form

Saatnya mencoba form yang sudah dibuat.

  1. Tekan F12 dan isi formnya dan klik LOGIN.

  2. Bila berhasil, kita akan di arahkan ke halaman download.html seperti berikut ini, sesuai dengan setting yang telah kita tentukan.

  3. Lakukan beberapa kali pengisian form dengan benar. Bila terjadi error seperti ini:


    Artinya ada kesalahan dalam pengisian form, yaitu alamat email harus ditulis dengan benar. Itulah kegunaan dari aturan Validasi Form, yaitu untuk menjaga keakuratan data yang diinput.
Tahap Kelima: Mengecek Data Login

Kini saatnya kita mengecek apakah data-data yang telah diinput melalui form telah tersimpan dalam table database ataukah belum. Caranya:

  1. Aktifkan phpMyAdmin dari kotak dialog XAMPP Control Panel atau ketik http://localhost/phpmyadmin di address bar browser anda.
  2. Pilih Database dan table yang akan di cek. Dalam contoh ini ‘database_saya’ dan tabel ‘login’.
  3. Klik Browse untuk melihat data.
    Tampilan data adalah sebagai berikut|:


Dari tampilan diatas tentunya anda bisa menyimpulkan bahwa user telah berhasil menginput data-datanya dari form Login. Semakin banyak user yang berkunjung dan mengisi login form, tentunya jumlah record-nya pun akan semakin bertambah. Oh iya, kita bisa membuat laporan atau sejenisnya dengan cara klik pada Print view, Print view (with full text) atau Export. Contoh kita menggunakan pilihan Print view (with full text), maka hasilnya adalah:

Akhirul kalam, Selamat Mencoba – semoga sukses!

di Copy dari http://olaholah.wordpress.com/2012/02/19/membuat-login-form-dengan-dreamweaver/

Minggu, 15 Desember 2013

11 Penemuan Paling Penting di Bidang Teknologi Selama Dekade Terakhir

Kebutuhan manusia akan keingintahuan yang tak terbatas terus berkembang, individu – individu dari berbagai etnis dan kelas sosial saling berlomba-lomba untuk menemukan atau membuat suatu terobosan baru melalui sains dan IPTEK.

Selama dekade terakhir ini begitu banyak Penemuan baru yang penting untuk kelangsungan dan memberi kemudahan ..
Berikut in 11 diantaranya, baik yang telah begitu dikenal ataupun yang jarang diketahui, namun ini adalah 11 penemuan yang sangat penting dalam dekade ini.. Daftar ini dibuat secara kronologi waktu

1. Tahun 2000 (Kendaraan self-balancing)

Self-balancing pertama, mesin transportasi bertenaga listrik ditemukan oleh Dean Kamen, yang dikenal sebagai Segway Human Transporter diciptakan pada tahun 2000.

Diluncurkan pada tahun 2001, Segway transporter untuk manusia menggunakan stabilisasi dinamis untuk mengaktifkan transporter untuk keseimbangan diri dengan bantuan sensor kemiringan, giroskop dan perangkat komputer built-in.
Transporter menyesuaikan dengan gerakan tubuh pada tingkat 100 gerakan per-detik. Model pertama tidak dilengkapi dengan rem dan meluncur pada kecepatan 12 mil per jam, kecepatan dan arah dapat dikendalikan oleh mekanisme manual. Sebuah model improvisasi yang dirilis kembali pada tahun 2006 memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kecepatan dan arah melalui bantuan komputer juga.

2. Tahun 2001 (iPod, Hati Buatan)

Seiring dengan iPod yang terkenal diciptakan oleh Apple Inc pada tahun 2001, penemuan lain yang luar biasa di tahun ini adalah hati buatan (bio-artificial). Dr Kenneth Matsumura dan Alin Foundation menemukan hati buatan dengan merancang sebuah perangkat yang menggunakan sel-sel dari hati hewan.
Disamping menempel dengan ide kuno menggunakan perangkat mekanis juga digunakan untuk menggantikan organ-organ, terobosan teknologi ini termasuk perangkat mekanik serta unsur biologis. Sel-sel hewan yang dipasang di belakang membran (dalam batas tipis) di hati bio-buatan.
Oleh karena itu, Saat sel-sel dapat melakukan semua fungsi umum dari hati seperti penyaringan darah, dan menghilangkan racun, sel-sel tidak bercampur dengan darah manusia dan tidak menyebabkan reaksi atau membahayakan orang tersebut.

3. Tahun 2002 (Perangkat Kontrol Kelahiran)

Kontrol kelahiran patch, Braille Glove, dan Nano-tex semua penemuan ilmiah ini berasal dari tahun 2002. Menggunakan sarung tangan kulit, Ryan Patterson, menciptakan sebuah perangkat yang dapat mengidentifikasi gerakan tangan pemakainya dan mengirimkan mereka secara nirkabel ke sebuah monitor genggam sebagai kata-kata. Meskipun tidak sangat terkenal, Braille Glove cukup penting dalam dunia orang yang dalam keadaan terganggu.
Kain Nano-tex adalah satu lagi penemuan yang sedikit tidak disadari oleh orang kebanyakan.Kain Nano-tex berjalan melalui pengobatan kimia yang memberi mereka sekitar satu juta serat kecil yang sebanyak seratus ribu diantaranya berukuran panjang 1 inci, yang digunakan sebagai dasar menghilangkan tumpahan.
Tambalan Kontrol kelahiran yang diciptakan oleh Ortho McNeil Pharmaceuticals dikenal sebagai Ortho Eva patch adalah perangkat kontrol yang kelahiran pertama yang dapat diganti seminggu sekali dan memiliki efek yang sama seperti pil kontrasepsi.

4. 2003 (Mobil Hibrid Yang Bisa Parkir Sendiri)

Mobil Toyota Hybrid adalah penemuan untuk tahun 2003. Mendapatkan banyak publisitas ketenaran mobil Hybrid dikenal untuk atribut self parking,. Mobil bertenaga bensin-listrik memiliki fitur yang memungkinkan mobil ini memarkir sendiri!

Hal ini terjadi dengan bantuan sebuah kamera dipasang belakang, power steering dan perangkat lunak yang disebut Intelligent Parking Assist, yang dirancang untuk mengarahkan mobil ke tempat parkir. Pengguna bahkan tidak perlu menyentuh, berbicara atau memberikan masukan selama proses berlangsung.

5. 2004 (Prep Sono, Adidas 1 Sepatu dengan Processor)

Kedua penemuan yang menarik perhatian populer di tahun 2004 adalah Prep Sono, dan sepatu Adidas 1.
Sepatu Adidas 1 dengan built-in mikroprosesor bisa berpikir sendiri, memutuskan kebutuhan si pemakai berdasar jenis kaki pemakainya. Sono Prep diciptakan oleh Robert Langer, adalah kemajuan di bidang bioteknologi yang dapat memberikan obat-obatan melalui gelombang suara bukan metode konvensional seperti suntikan. Perangkat ini dikatakan langsung mengarahkan gelombang ultrasonik frekuensi rendah pada kulit selama 15 detik yang membuka lipid di kulit dan memungkinkan transfer cairan. Kulit akan kembali ke kondisi semula dalam 24 jam berikutnya.

6. Tahun 2005 (Youtube)

Penemuan yang paling populer dan sukses di tahun 2005 adalah YouTube. Situs yang mencapai respon konsumen terbesar adalah situs video hosting yang memungkinkan pengguna berbagi video ke seluruh dunia. Situs ditemukan oleh Jawed Karim, Steve Chen dan Chad Hurley saat ini menjadi salah satu situs paling terkenal di dunia!

7. Tahun 2006 (Loc8tor)

Tahun 2006 sedikit lambat dan agak mondar-mandir di bidang penemuan ilmiah. Meskipun banyak prototipe dan beta-tester diluncurkan, hanya beberapa produk yang sebenarnya terlihat di pasar.
Salah satu produk ini adalah Loc8tor . Loc8tor menempel pada barang anda memancarkan frekuensi radio untuk semua barang kecil Anda , sebagai antisipasi . Loc8tor Ini mempunyai poin ke arah kiri-kanan, dan naik-turun juga, membawa Anda sedekat satu inci dari item. Perangkat ini mengarahkan ke titik ke arah kiri-kanan dan juga atas-bawah membawa anda sedekat 1 inci ke item
Tag melakukan tugasnya dan bunyi beep untuk menentukan lokasi yang tepat juga.

8. Tahun 2007 (iPhone)

Penemuan tahun 2007 yang sangat terkenal tak lain adalah iPhone Apple. Ketika pertama kali dirilis, iPhone adalah sebuah terobosan dalam teknologi mobile juga teknologi sensor yang belum pernah terjadi sebelumnya, merek operasi sistem baru, yang sebenarnya sesuai dengan operasi dari sebuah komputer di dalam sebuah ponsel yang praktis.
iPhone gadget Mobile yang kita kenal sekarang telah direstrukturisasi seluruh dunia dan menjadi semacam maskot dari produk Apple adalah di dunia teknologi.

9. Tahun 2008 (Alat Pengujian DNA Pribadi, Lensa Bionic)

Keajaiban ilmiah dan medis untuk tahun 2008 adalah Kotak ritel pengujian DNA pribadi . Melalui kotak tes air liur DNA dapat memperkirakan link genetik Anda ke lebih dari 90 sifat-sifat turun temurun mulai dari kebotakan smpai penyakit kronis.
Meskipun kotak belum ditemukan pada tahun 2007,namun telah dirilis ke publik kepada konsumen umum. Genotip manusia telah tersedia untuk setiap orang bukan hanya berkat perintah eksekutif kepada penemu 23andMe.

Pertimbangkan keuntungan dan konsekuensi dari penemuan yang dapat melacak kemungkinan Anda berada dalam keadaan tertentu, atau kondisi medis berdasarkan gen Anda dan tidak hanya sosial, faktor lingkungan dan murni teknologi. Genotip melalui DNA kit ini dapat mengidentifikasi kemungkinan genetik mewarisi sifat apapun yang keluar dari 6 juta sifat berbeda.

Lensa Bionic

Penemuan lain menonjol tahun ini adalah Lensa Bionic. Babak Parviz dari University of Washington menemukan lensa kontak yang menggunakan LED kecil yang digerakkan oleh sel surya dan menggunakan frekuensi radio penerima untuk menampilkan gambar, peta dan data lainnya atas medan visual pemakainya.

10. 2009 (The Sixth Sense, Layar Komputer Hologram)

The Sixth Sense dikembangkan pada tahun 2009 oleh Pranav Mistry di laboratorium media di MIT USA adalah antarmuka gestural dpt dipakai mengubah semua tindakan menjadi informasi digital yang mampu diproses dalam perangkat teknologi canggih, seperti komputer, ponsel, dll
Ini telah menjadi teknologi mendasar dari efek digital di film sci-fi selama hampir satu dekade. The Sixth Sense terdiri dari proyektor ukuran saku dan kamera terhubung ke perangkat komputasi portabel.
Kamera mengidentifikasi gerakan tangan dan gerakan pengguna saat proyektor dapat menggunakan permukaan untuk menampilkan data visual dan membiarkan mereka digunakan sebagai layar monitor komputer.
Perangkat ini menggunakan video streaming dari kamera dan proses dengan perangkat lunak dalam sinkronisasi dengan sensor referensi pelacakan visual saat pengguna memakai di ujung jari.

11. 2010 (Teleportasi)

Teleportasi adalah hal besar berikutnya menarik kepentingan ilmiah di seluruh dunia. Meskipun hanya dalam tahap pengujian, teknologi ini membuat perjalanan jarak jauh dalam sekejap mata menjadi mungkin. Hal-hal dari film akhirnya bisa menjadi kenyataan dalam waktu dekat.
Untuk saat ini, para ilmuwan Bersama Quantum institute di Universitas Maryland, Amerika Serikat telah berhasil menteleportasi (memindahkan benda dengan kecepatan sekejap mata) informasi dari satu atom ke atom lain, ditempatkan di wadah terpisah, dengan jarak 1 Meter!

Khairian Noor_ACA 110 072

sumber: http://namakuddn.wordpress.com/2012/01/12/11-penemuan-paling-penting-di-bidang-teknologi-selama-dekade-terakhir/

Selasa, 03 Desember 2013

SOAL ULANGAN MATEMATIKA KELAS XI IPA SEMESTER 2


Buat siswa-siswa SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya yang ingin melihat soal ulangan umum mata pelajaran Matematika semester 2 dan pembahasannya
silahkan download filenya klik disini

Khairian Noor_ACA 110 072

Senin, 28 Oktober 2013

Pesawat Buatan Habibie Diluncurkan 2016

Pesawat Buatan Habibie Diluncurkan 2016
Mantan Presiden RI BJ Habibie. ANTARA/Andika Wahyu
TEMPO.CO , Batam:Mantan Presiden BJ Habibie mengungkapkan, pesawat buatan perusahaannya bakal selesai pada 2016. Pesawat buatan asli Indonesia itu, kata Habibie bernama R-80. Pesawat ini dibuat oleh PT Regio Aviasi Industri miliknya.

Menurut Habibie, pesawat ini dibuat oleh 15 tenaga ahli bidang pesawat terbang. Mereka kini tengah mendesain pesawat R-80 itu. Para tenaga ahli tersebut, menurut dia, berasal dari PT Dirgantara Indonesia yang telah berpengalaman lebih dari 20 tahun. Ada juga yang pernah bekerja untuk perusahaan Boeing dan Airbus.

Menurut Habibie, pesawat ini merupakan pengembangan dari pesawat N-250 yang dikenalkan pada 1997. Pesawat ini akan mampu terbang dengan jarak kurang 600 kilometer, dan irit bakar.

"Sudah ada yang pesan," kata BJ Habibie, Ahad 29 September 2013. Pihak yang memesan tersebut sebanyak seratus unit. Habibie mengaku tergerak membuat pesawat R-80 ini setelah mengetahui dari 250 juta penduduk Indonesia, baru 71 juta orang yang menikmati pesawat terbang sebagai alat transportasi.

Sebelumnya diberitakan NAM Air, maskapai anak usaha Sriwijaya Air yang mulai beroperasi Oktober 2013, telah memesan pesawat ini. Presiden Direktur NAM Air, Jefferson Jauwena mengatakan, meski R80 dibuat di dalam negeri, Jefferson tidak meragukan kualitasnya. Dia bercermin pada pesawat N-250 yang dibuat PT Dirgantara Indonesia satu dekade lalu, yang terbukti berkualitas baik.

Pesawat N-250 Gatotkaca Buatan Habibie Akan Diterbangkan Lagi

Pesawat N-250 Buatan Habibie
Setelah menonton Film Habibie & Aiunun yang penuh kisah romantisme dan nilai-nilai nasionalisme, ternyata saya baru menyadari bahwa banyak sekali peristiwa dan sejarah Indonesia yang belum saya ketahui. Salah satunya sejarah Pesawat N-250 Gatotkaca Buatan Mantan Predisden Indonesia BJ Habibie.

Seperti yang dilansir oleh detik bahwa Pesawat N-250 Gatotkaca Buatan Habibie Akan Diterbangkan Lagi.

PT Dirgantara Indonesia (PT DI) berencana membangkitkan kembali pesawat N-250 peninggalan BJ Habibie. Untuk bisa terbang dan diproduksi massal, BUMN penerbangan ini membutuhkan dana US$ 1 miliar atau Rp 9,6 triliun.

Dana ini digunakan untuk proses pengembangan ulang hingga menjadi pesawat baru siap produksi.

"Untuk melanjutkan N-250 sampai tersertifikasi dan diproduksi menghabiskan US$ 1 miliar," tutur Direktur Utama PT DI Budi Santoso.


Mahalnya biaya untuk melahirkan The New N-250 membuat Dirgantara Indonesia harus betul-betul melakukan studi tentang pangsa pasar dari pesawat yang berhenti dikembangkan sejak 1998 ini.

Selain itu, Budi mengaku BUMN ini tidak bisa berdiri sendiri untuk mendukung pembiayaan The New N-250, sehingga membutuhkan dukungan pendanaan dari pemerintah dan investor.

"Kita belum berani (produksi lagi) sampai kita meyakini. Kita sedang buat studi pasarnya. PT DI jangan sampai salah, kalau salah kita habiskan US$ 1 miliar untuk bikin," tambahnya.

Nantinya, ketika hasil studi pasar dalam waktu 6 bulan ke depan menunjukkan pesawat N-250 layak dilanjutkan, Budi menjelaskan pada pesawat The N-250 akan terjadi perombakan terhadap mesin dan onderdil pesawat. Hal ini dilakukan karena ada beberapa komponen yang sudah diproduksi lagi.

"Sertifikasi harus diulang dan akan diganti, mesin ganti, kalau mesin (N-250 versi lama) sekarang konsumen terbesarnya militer," sebutnya.

The New N-250 nantinya 60% komponennya berasal dari impor, dan sisanya diproduksi di dalam negeri. Namun desain pesawat, 100% dirancang oleh Dirgantara Indonesia.

"Mungkin 50-60% harus dibeli dari luar seperti mesin dan lain-lain," pungkasnya.


 Bagi anda yang ingin mengenal jauh seperti apa Pesawat N-250 Gatotkaca Buatan Habibie ini berikut info lengkapnya yang dikutip dari wikipedia :

Pesawat N-250 adalah pesawat regional komuter turboprop rancangan asli IPTN (Sekarang PT DI, Indonesian Aerospace), Indonesia. Menggunakan kode N yang berarti Nusantara menunjukkan bahwa desain, produksi dan perhitungannya dikerjakan di Indonesia atau bahkan Nurtanio, yang merupakan pendiri dan perintis industri penerbangan di Indonesia. berbeda dengan pesawat sebelumnya seperti CN-235 dimana kode CN menunjukkan CASA-Nusantara atau CASA-Nurtanio, yang berarti pesawat itu dikerjakan secara patungan antara perusahaan CASA Spanyol dengan IPTN. Pesawat ini diberi nama gatotkoco (Gatotkaca).

Pesawat ini merupakan primadona IPTN dalam usaha merebut pasar di kelas 50-70 penumpang dengan keunggulan yang dimiliki di kelasnya (saat diluncurkan pada tahun 1995).

 
Menjadi bintang pameran pada saat Indonesian Air Show 1996 di Cengkareng. Namun akhirnya pesawat ini dihentikan produksinya setelah krisis ekonomi 1997. Rencananya program N-250 akan dibangun kembali oleh B.J. Habibie setelah mendapatkan persetujuan dari Presiden Susilo Bambang Yudhoyono dan perubahan di Indonesia yang dianggap demokratis. Namun untuk mengurangi biaya produksi dan meningkatkan daya saing harga di pasar internasional, beberapa performa yang dimilikinya dikurangi seperti penurunan kapasitas mesin,dan direncanakan dihilangkannya Sistem fly-by wire.

Pertimbangan B.J. Habibie untuk memproduksi pesawat itu (sekalipun sekarang dia bukan direktur IPTN) adalah diantaranya karena salah satu pesawat saingannya Fokker F-50 sudah tidak diproduksi lagi sejak keluaran perdananya 1985, karena perusahaan industrinya, Fokker Aviation di Belanda dinyatakan gulung tikar pada tahun 1996.

Performa Pesawat

Pesawat ini menggunakan mesin turboprop 2439 KW dari Allison AE 2100 C buatan perusahaan Allison. Pesawat berbaling baling 6 bilah ini mampu terbang dengan kecepatan maksimal 610 km/jam (330 mil/jam) dan kecepatan ekonomis 555 km/jam yang merupakan kecepatan tertinggi di kelas turprop 50 penumpang.Ketinggian operasi 25.000 kaki (7620 meter) dengan daya jelajah 1480 km. (Pada pesawat baru, kapasitas mesin akan diturunkan yang akan menurunkan performa).


Berat dan Dimensi

* Rentang Sayap : 28 meter
* Panjang badan pesawat : 26,30 meter
* Tinggi : 8,37 meter
* Berat kosong : 13.665 kg
* Berat maksimum saat take-off (lepas landas) : 22.000 kg

(Meski mesin N 250 diturunkan kemampuannya, dimensi tidak akan diubah)

Sejarah

Rencana pengembangan N-250 pertama kali diungkap PT IPTN (sekarang PT Dirgantara Indonesia, Indonesian Aerospace) pada Paris Air Show 1989. Pembuatan prototipe pesawat ini dengan teknologi fly by wire pertama di dunia dimulai pada tahun 1992.
Pesawat pertama (PA 1, 50 penumpang) terbang selama 55 menit pada tanggal 10 Agustus 1995. Sedangkan PA2 (N250-100,68 penumpang) sedang dalam proses pembuatan.

Saingan pesawat ini adalah ATR 42-500, Fokker F-50 dan Dash 8-300.